
По материалам сайта: Компьютерная графика. За кулисами.
Это третья, заключительная часть трилогии, о процессе создания обалденно приключенческого мультфильма в стиле вестерна – «Ранго». И речь пойдет о создании текстур, анимации и рендеринге. Так же читайте об интересных фактах и создании персонажей.
Создание текстур: весь секрет в деталях
«Я пробежался по некоторым цифрам, и это меня ошеломило», – говорит Steve Walton – ведущий текстурщик на «Ранго». В ILM текстурщики отрисовали:
- 37 зданий;
- 1000 единиц инвентаря;
- 28000 элементов одежды;
- скалы, булыжники, мелкий щебень, трава, кактусы;
- 130 персонажей.
«Оглядываясь назад, я думаю: «Боже ж мой, и это всё мы умудрились отрисовать за 2.5 года»».
На протяжении этого периода Walton руководил командой, которая выросла до 20 художников. Они в значительной мере обеспечили выжженную песчаную визуальную составляющую на зданиях и персонажах «Ранго». «На ранней стадии Гор и люди-сценаристы приходили к нам и помогали попасть в струю, – говорит Walton. – У нас даже была специальная комната для попадания в струю украшенная винегретом постеров из различных вестернов и кактусами. Мы пересматривали «Однажды на Диком Западе». Все в этом фильме были засаленными, чумазыми, не красивыми, не хорошими».
Если нам не хватало концепт-артов от Crash McCreery и описаний от Вербински, то у режиссера был еще один способ донести до нас свою точку зрения. «Гор очень красочен, когда он описывает как что-то должно выглядеть, – ухмыляется Walton. – Он сводил свои пояснения к звуковым эффектам. Он изменял свой голос на резкий, грубый, ковбойский и давай «ррррреххххо!»».
Читать дальше статью…




