— Valiko

Как делают кино – 2012 (3 в 1)

Закулисье: 2012

Посмотрел фильм «2012» от режиссера Роланда Эммериха – профилируется на фильмах-катастрофах с элементами фантастики, при этом перегибая палку. Когда-то снимал фильмы с минимальным использованием некомпьютерных спецэффектов, но технический прогресс берёт над ним и начиная с фильма «Послезавтра» на экране происходит атракцион компьютерных спецэффектов с примесью вообще идиотских вольнодумий по школьным предметам истории и географии (это я за его фильм «10 000 лет до н.э.»). С Эммерихом в последнее время делается что-то неладное и как-то уже забываешь, что этот человек снял «День независимости» и «Патриота», ожидая от него какое-то очередное гавнецо в стиле «почти все помрут».

По материалам сайта: Cinefex, автор: Константин Мееров, фото: КиноПоиск.Ru

Масштабнее картины Голливуд еще не снимал. На мировые экраны вышел один из самых долгожданных и высокобюджетных проектов Голливуда – «2012» от признанного мастера фильмов-катастроф Роланда Эммериха, режиссера «Дня независимости» – кассового чемпиона среди фильмов про вторжение пришельцев, и постановщика погодного блокбастера «Послезавтра», также принесшего сотни миллионов долларов своим создателям и получившего премию «BAFTA» за визуальные эффекты. Что касается ленты «День независимости», то на сегодняшний день это единственный кинопроект Эммериха, удостоенный премии «Оскар» в этой же категории. Возможно, «2012» станет вторым.

Над проектом колдовали сотни специалистов из десятков студий: Digital Domain, Scanline VFX, Hydraulx, Double Negative, Sony Imageworks и многих других. Предлагаю Вашему вниманию три интервью: с Микаэлой Браун, ассистентом директора по производству в мюнхенской студии Scanline VFX; с супервайзерами Марком Вигертом и Волкнером Энгелом, совладельцами Uncharted Territory; с супервайзером Лео Моэном, который отвечал за эпизоды, доставшиеся Digital Domain.

1.

Расшифровка телефонного разговора с Микаэлой Браун, ассистентом директора по производству в мюнхенской студии Scanline VFX, которая подготовила практически все планы с исполинскими волнами.

Прежде чем мы перейдем к интервью о цифровых симуляцих, отметим, что постановщики комбинировали компьютерную графику и специальные эффекты. Так, для съёмок крупных планов с гигантскими волнами, Эммерих использовал огромные баки с водой и сложную систему насосов, которая направляла поток в нужном направлении. Комплекс под управлением компьютера нагнетал водную массу, и волны буквально следовали за лицедеями по пятам. Разумеется, все общие планы и кадры, демонстрирующие разрушения причиняемые гигантской приливной волны, генерировались на компьютере.

2012

CINEFEX: Какие конкретно сцены достались студии Scanline VFX?

Браун: Наша команда специалистов работала над сценами с гигантскими волнами в особенности над планами, где они вторгаются в Гималаи ближе к концу фильма. Кроме того мы приняли участие в создании сцены, в которой демонстрируется разрушение Белого дома. Одним словом, мы имели дело с множеством водных планов.

CINEFEX: А сколько всего планов вы сделали?

Браун: Где-то в районе 135. Над ними работали мы и наши коллеги из офиса, который находится в Лос-Анджелесе.

2012

CINEFEX: А вам пришлось вносить какие либо изменения в свой производственный пайплайн, чтобы выполнить поставленные перед вами режиссером и супервайзером задачи?

Браун: Нет. Более того одной из причин, по которой Роланд Эммерих решил сотрудничать с нами, был наш пайплайн заточенный под быструю и качественную симуляцию воды. Изначально мы и еще несколько студий сделали для него тест, пробную симуляцию, чтобы он оценил качество и оперативность. Скорость была также важна, чтобы процесс внесения изменений не затягивался. Scanline отвечала всем требованиям, поэтому Роланд захотел сотрудничать именно с нами.

CINEFEX: Какие программные решения вы использовали при работе над водными сценами?

Браун: Конечно же, мы использовали наш собственный программный инструмент Flowline, плюс 3ds Max для имитации частиц и связву из Shake и Nuke для композитинга.

CINEFEX: А какие- то дополнительные плагины разрабатывались?

Браун: Для этого фильма никаких серьезных плагинов разработано не было. А вообще у нас существует R&D отдел, который при необходимости обеспечивает художников нужной программой.

2012

CINEFEX: От студии делегировали на съемочную площадку кого-нибудь из своих сотрудников?

Браун: Нет, поскольку у Эммериха и без нас работали два супервайзера на площадке – Волкнер Энгел и Марк Вигерт.

CINEFEX: Можете сказать в среднем сколько уходило на рендеринг одного плана?

Браун: Довольно трудно ответить на этот вопрос, потому что все зависело от продолжительности и количества отображаемой воды. Ну, если примерно, то у нас были планы которые требовали 2, 8 и 18 часов на рендеринг одного кадра.

CINEFEX: Какие референс-материалы вы использовали при создании сцен разрушения?

Браун: Самые разнообразные. Специалисты просмотрели множество роликов на Youtube, также были наверняка художественные и документальные фильмы. Это обычная практика – просматривать массу визуального материала, чтобы затем оттолкнуться от него.

2012

CINEFEX: А могли бы рассказать о процессе коммуникации, все же столько студий работало.

Браун: Да, конечно. Ничего сложного не было. Из Мюнхена общались посредством Cinesync, а коллеги из Лос-Анджелеса при помощи этой же программы или же личного общения, так как наша калифорнийская студия находится неподалеку от офиса Роланда. На международном уровне мы работаем около четырех лет, поэтому опыт у нас уже есть.

CINEFEX: И последний вопрос: “Сколько человек работало от вашей студии?”

Браун: С немецкой стороны 15 специалистов, а с американской от 40 до 60 в разные периоды.

CINEFEX: Спасибо за ответы.

Браун: Спасибо вам за проявленный интерес.

2.

В прошлом Эммерих поступили бы следующим образом, снимая этот эпизод. Он бы поехал работать на натуре, а после добавил в кадры падающие небоскребы, но этот подход не сработал в случае с “2012″, потому что в кадре должно было разваливаться абсолютно все. Именно поэтому специалисты из VFX студии Uncharted Territory построили несколько городских кварталов в 3D, воспользовавшись в качестве референсов 60 000 высококачественными снимками. После этого они уничтожили на компьютере каждый небоскреб, дерево и почтовый ящик. В то время как аниматоры и моделлеры трудились над виртуальным городом, Эммерих снимал актеров на синем хромакейном фоне, поместив их на подвижную пневмоплатформу, которая дрожала, имитируя толчки землетрясения. Ниже супервайзеры Марк Вигерт и Волкнер Энгел, совладельцы Uncharted Territory, поясняют как им все это удалось сделать.

Сториборд
“Работа над каждым эпизодом начиналась с создания сториборда, грубой в стиле комикса версии экшена, – говорит Волкнер Энгел. – Непосредственно этот эпизод, в котором Кертис Джексон забирает семью и мчится с ней на лимузине в аэропорт Санта-Моники длится три минуты. Его изобразили на 15-20 рисунках”.

2012: Сториборд

Превиз
После того как раскадровка готова VFX художники переходят к другой стадии, именуемой превизуализация. “Я бы назвал ее ранней формой цифровой версии эпизода, близкой по качеству к видеоигре. Такая не полностью проработанная версия экшена, в то же время превизы включают каждую часть сцены вплоть до углов съемки и начальных звуковых эффектов. Мне кажется за этим будущее кинопроизводства” , – говорит со-супервайзер картины Марк Вигерт и добавляет: “Практически каждый фильм будет для начала полностью делаться на компьютере, чтобы вы могли выяснить до съемок, будет работать сцена или нет. Каждый съемочный день чрезвычайно дорог, около 300 000 тысяч долларов. В этом же случае вы можете потратить меньше денег, если заранее создадите сцену на компьютере, смонтируете и определите те планы, которые не следует снимать, потому что они никак не вписываются в фильм”.

2012: Превиз

Live-action plate
Затем режиссер Роланд Эммерих снимал лимузин на фоне огромного синего экрана в Ванкувере, Канада. План, именуемый плейтом с живым действием, выглядит примерно так до добавления виртуальных элементов. Также отметим, что Роланд снимал сцены на цифровую кинокамеру Panavision Genesis.

2012: Live-action plate

Matchmoving
VFX художники определяют участки плейта, которые можно отследить во всех кадрах плана. Используя эту информацию, программное обеспечение высчитывает точное движение настоящей камеры и в точности воспроизводит его на компьютере.

2012: Matchmoving

Сборк сцены
Различные элементы сцены, известные как assets (объекты), создаются одновременно множеством художников. “Даже единственный asset вроде самолета будет скорее всего создаваться несколькими специалистами: моделлером, текстурщиком, риггером и художником по шейдингу, – говорит Вигерт. – Когда все объекты завершены, то аниматоры собирают сцену целиком, как это делают декораторы при строительстве декорации. Как только все собрано, мы обычно делаем пробный рендеринг, чтобы убедиться в правильности работы всех элементов”.

2012: Сборк сцены

Симуляция (машины)
Затем художники строят трехмерные модели элементов сцены – автомобили, парковочные гаражи, дороги, фонарные столбы и деревья- чтобы после разрушить их. При этом учитываются частично вручную, а частично при помощи автоматизированных инструментов, различные физические параметры материалов, из которых они сделаны. У каждого материала свои особенности поведения, которые следует сымитировать.

2012: Симуляция (машины)

Симуляция (пыль)
При анимации художники использовали 3D Studio Max. Здания разрушали при помощи программы Thinking Particles, на разработку которой ушло больше года.

2012: Симуляция (пыль)

Симуляция (Парковка)
Вигерт говорит, что обычно каждый материал симулируется отдельно. Но иногда приходится производить одни симуляции поверх других. “К примеру, разрушение высотного здания. Сначала мы реализуем структурную имитацию, которая подражает поведению металлической структуры здания, демонстририя как оно движется, раскачивается и потом складывается этаж за этажом, – рассказывает супервайзер. – Затем, мы запускаем имитацию, которая основывается на предыдущей, показывающей падающие бетонные перекрытия и этажи. Поверх всего этого накладываем имитацию сульфата подобного песку, который проявляется, когда куски бетона раскалываются на части”.

2012: Симуляция (Парковка)

Симуляция (паркинг и автомобили)
Другие типы симуляций показывают, как деформируются автомобили в момент удара о землю, деревья, которые раскачиваются и валятся, разрывающийся асфальт, проваливающиеся лужайки, газоны и тому подобные эффекты. “Плюс ко всему этому, – говорит Вигерт, – так как даже точная физическая имитация не всегда делает в точности то, что требует режиссер в конкретном кадре, художникам приходится прибегать к всяческим манипуляциям, чтобы заставить объекты вести себя так как надо, что гораздо важнее физической точности”.

2012: Симуляция (паркинг и автомобили)

Рендеринг заднего плана
Каждый слой сцены визуализируется для включения в финальный план. “Рендер пассы зависят от сложности плана и числа манипуляций с визуализированными частями позднее, – говорит Вигерт -, когда все собирается воедино для создания заключительного шота”.

2012: Рендеринг заднего плана

Рендеринг (улица)
Визуализация включает рассеивающий проход для отображения основного освещения, пасс по теням, RGB освещению, который показывает разные источники света в красном, зеленом и синем цвете, чтобы позднее при 2D композитинге можно было регулировать их. Кроме того требуется визуализировать отражения, блики и тому подобные вещи, а также делать проходы, позволяющие аниматорам разделять объекты при 2D композитинге и управлять их цветом, освещением и расположением.

2012: Рендеринг (улица)

Тестовый рендеринг
“Это пробный рендер, который не показывает текстуры или цвета, но демонстрирует освещение, тени, отражающий свет и обычно имеет массу настроек, направленных на создание изображения более низкого качества в сравнение с финальным, – говорит Вигерт. – Мы использовали его, чтобы убедиться в том, что собранная сцена и настройки освещения – корректны, прежде чем запускать полный рендер”. Финальный рендеринг может занимать от пары часов до нескольких дней. Один кадр визуализировался дольше всего – целых пять дней! Поэтому лучше заранее удостовериться в правильности всех настроек. Пробный рендеринг в этом помогает и отнимает всего несколько минут на визуализацию одного кадра.

2012: Тестовый рендеринг

Финальный план
После рендеринга виртуальные объекты и реальные элементы сцены компонуются вместе с материалом живой съемки, создавая впечатление, что план был снят на самом деле.

2012: Финальный план

3.

Нам удалось связаться с супервайзером Лео Моэном («Посейдон», «Спиди-гонщик»), который отвечал за эпизоды, доставшиеся Digital Domain, и задать ему несколько вопросов.

Лео, вам довелось поработать с Вольфгангом Петерсоном («Посейдон») и братьями Вачовски («Спиди-гонщик»), а теперь и с Роландом Эммерихом. Все они – выдающиеся режиссеры. Но могли бы вы рассказать об основных отличиях в их методах работы?

Интересный вопрос. Дайте-ка подумать минутку. Все эти режиссеры – мастера экшена и имеют очень четкое видение того, что им нужно. Характерно, что финальные кадры у них не слишком отличаются от раскадровки. Главное же отличие – в самом стиле их картин. Вачовски предпочитают смаковать рукопашные схватки между героями, а Эммерих любит снимать все с эпическим размахом, рассказывать о грандиозных событиях. В связи с этим нам приходится решать разные творческие задачи.

Работа над «2012» – ваш первый творческий опыт с Роландом Эммерихом. Как вам работалось с ним?

Могу сказать, что довольно легко. Роланд охотно идет навстречу предложениям, и в то же время, он всегда предельно конкретен, поскольку точно себе представляет, чего хочет. Не последнюю роль сыграл и тот факт, что я, Роланд и два главных супервайзера родом из Германии. Мы даже общались друг с другом не по-английски, а по-немецки. В общем, я получил интересный опыт и при этом сумел избежать каких-либо проблем.

2012

Насколько нам известно, именно студия Digital Domain участвовала в разрушении Лос-Анджелеса…

Совершенно верно! Мы делали эпизод, который начинается в аэропорту, когда самолет с героями в самый последний момент успевает оторвать шасси от проваливающейся взлетной полосы, поднимается в воздух и летит через разрушающийся город. За исключением нескольких планов, отснятых на хромакейном фоне, все, что вы видите в этом эпизоде, создано на компьютере.

Была ли эта сцена превизуализирована?

Еще как! Когда мы приступили к работе, у нас на руках имелся подробный аниматик, подготовленный студией Pixomondo, с которой Роланд досконально проработал этот эпизод. Превиз был очень качественный – с виртуальными камерами и детализированным экшеном, это было отличным подспорьем для создания сцены.

Какие еще материалы вы использовали при работе над сценами разрушений?

Мы посмотрели множество роликов, на которых запечатлен снос зданий. Как это ни печально, но должен сказать, что смотрели записи событий 11 сентября, ведь и у нас в кадре падали высотные офисные здания, поднимавшие облака пыли… Видеоматериала изучили много, но больше всего сбору референсов поспособствовало само расположение нашей студии. Офис Digital Domain находится в Лос-Анджелесе, который нам и предстояло разрушить. Мы просто брали фотоаппарат, камеру и отправлялись в центр, где снимали все подряд: небоскребы, улицы, стараясь ничего не пропустить, потому что Роланд хотел, чтобы мы сделали его узнаваемым, показав знаменитые высотки, здания в стиле арт-деко, пляжи и так далее.

А как насчет производственного пайплайна? Вам пришлось вносить в него изменения, чтобы выполнить поставленные перед вами творческие задачи?

Да. Как только мы получили эпизод с множественными разрушениями, где перед глазами зрителей должны были уходить под землю целые кварталы, разваливаться здания, переворачиваться машины и ломаться деревья, то сразу же стало понятно, что одними стандартными инструментами такой объем симуляций нам не потянуть. Нашей самой мощной разработкой стала система динамической симуляции на основе программного движка Bullet, который прост, но эффективен и предназначен для различных физических имитаций. Благодаря этому модулю мы смогли управиться с сумасшедшим объемом геометрии. Кроме того, специалисты имели возможность назначать материал через интерфейс программы Houdini: здание на переднем плане будет из бетона, за ним из стекла и стали и т.д. Помимо собственных разработок, мы применяли Houdini для симуляции частиц и флюидов, Autodesk Maya для моделирования и освещения. Программа Renderman стала основным визуализатором, а Nuke использовался при сборке сцены.

2012

Над каким из планов пришлось повозиться больше всего?

Таких было несколько, но самым сложным стал тот, где самолет пролетает между двумя падающими друг на друга зданиями, после чего нам показывают обрушение еще 12 небоскребов. Пришлось уделять внимание огромному количеству мелочей в массивной симуляции. Еще один план, ближе к концу эпизода, в котором зрителю демонстрируют Лос-Анджелес, сползающий в океан. Эти кадры также заставили нас учесть множество комментариев Роланда, прежде чем они стали выглядеть, так как он хотел.

А были ли элементы, которые появились в последний момент и не были изначально отражены в аниматике, несмотря на тщательную превизуализацию?

Был такой. За 6 недель до сдачи проекта Роланд захотел, чтобы в одном из планов дополнительно разваливалось 6 небоскребов, что не было отражено в аниматике. Но у нас уже была отлаженная система, и у нас с этим никаких сложностей не возникло.

Интересует процесс коммуникации. Каким образом вы взаимодействовали с супервайзерами и другими студиями: встречи, конференции, компьютерные программы?

Как правило, для ежедневных отчетов, обмена сообщениями и рецензирования проделанной работы мы использовали программу cineSync. Но вообще-то студия Digital Domain находится в двадцати минутах езды от офиса Марка Вигерта (одного из двух главных супервайзеров картины – прим. авт.) и целого ряда других студий, вовлеченных в процесс, поэтому при острой необходимости мы имели возможность встретиться лично.

В общей сложности, сколько человек от студии работало над фильмом, и сколько времени занял постпродакшен?

Постпродакшен с учетом подготовительного периода внутри студии занял около одного года. Над картиной в самые напряженные месяцы работало порядка 85 человек. Всего мы сделали более 100 планов.

——

——

  1. Valiko пишет: 10 декабря 200901:33

    Статья вышла (влипить 3 интервью в одно) прям как и фильм “2012″: длинной, насыщенной, позновательной, но надоедающей. Кто прочтет всё – молодцом (я в их числе). В самом фильме понравилось из нарисованного – момент обрушивания на толпу молящихся купола собора Св.Петра и нахлынывание волны на Белый Дом (действительно качественно нарисовано и взяты отменные ракурсы), остальное – сразу видно, что комп и от этого понимания всё выглядит неочень.

  2. Егор пишет: 10 декабря 200910:25

    Все не асилил, но некоторые моменты весьма интересны.
    P.S. 2012 – УГ. Еле до конца досмотрел. Фильм нереально тупой, спасают его только спецэффекты. ЛУчше бы режиссер вообще все 2,5 часа показывал одни катастрофы!

  3. Valiko пишет: 11 декабря 200923:29

    Мне лично вообще очень интересен процесс кинопроизводства, но на просторах рунета тяжко что-то найти сразу толковое, вот и собираю до кучи несколько статей (интервью), зато выходит информативно, а кому интересно – тот и “молодцом!”

  4. Фильмоед пишет: 8 января 201016:26

    Фильм мне не очень понравился, конечно спецэффекты на высоте – но очень много киноляпов, смешно смотреть как мобильные работают когда пол земли сожжено в лаве, а другая половина затоплена….

  5. Valiko пишет: 9 января 201000:30

    Меня еще насмешил момент, когда главный герой догонял и прыгал в самолёт, то он так расслабленно бежал. Или когда на “ковчеги” волнами нёсся один самолёт, хотя до этого смело весь аэропорт – где остальные обломки, да и вообще на протяжении всего фильма вода такая чистая и без живности :grin:

  6. алик пишет: 11 августа 201000:32

    классный фильм блин кто нибудь скажите у меня есть все эти программы а делать немогу научите а

Ваш комментарий