— Valiko

Архив
Архив по рубрике "Закулисье"

По материалам сайта: Киноэффекты. Визуальные эффекты в кино

Место действия – пост-апокалиптический мир американского «Дикого Запада». В этом на первый взгляд знакомом и в то же время оригинальном мире сливается давящая готика, пост-атомная пустыня и восточные единоборства.

Истоки

Созданный Кори Гудманом сценарий «Пастыря» уходит корнями в мир современных комиксов, и вместе с тем – в мир классического кино.

Изначально идея пришла из одноименной 16-томной серии комиксов корейского художника Мин-Ву Хена. В США эта серия вышла в издательстве комиксов “TokioPop”. Слово продюсеру и представителю издательства Стюарту Леви: «В “Пастыре” сочетаются западный и азиатский стиль комиксов. И коль скоро Мин-Ву Хену очень интересно кино, вся его работа изначально очень кинематографична».

Стюарт Леви: «Гудман отталкивается от исторической природы этой серии комиксов и создает на ее основе мир пост-апокалиптического будущего. Ему удалось многое позаимствовать у Мин-Ву и создать нечто совершенно оригинальное и новое. В фильме соединились таланты этих мастеров: цветовая гамма и стиль Мин-Ву Хена и персонажи и сюжет Кори Гудмана. Это тот случай, когда один плюс один дает три.

Читать дальше статью…

По материалам сайта: Мир 3D, автор: Надежда Маркалова

Взрывы в кино: что за кадром?

Очень часто, видя взрывы и слыша свист пуль в кино,  мы не задумываемся о том, как это сделано. А ведь даже сегодня пиротехнику по-прежнему делают на съемочной площадке, потому что цифровой огонь пока очень сложен: он либо выглядит нереалистично, либо слишком дорогой. Например, чтобы отрендерить цифровые взрывы для фильма «Знамение», понадобились все компьютерные ресурсы студии Animal Logic, а сам рендер занимал десять часов на один кадр. Далеко не все могут себе это позволить.

Пиротехникой на съемочной площадке занимаются люди со специальным образованием, более того, эта работа требует лицензии.

Вот, казалось бы, просто подложить динамит или порох, поджечь, и отбежать подальше, так? На самом деле все гораздо сложнее. Киновзрывы требуют сценарной работы не меньше, чем любой другой эпизод фильма.

Нельзя просто взять и взорвать, скажем, все здание сразу – это будет не эффектно. Нужно, чтобы сначала пламя вылетело из окон, потом из подвала здания, потом разлетелись стены, а уже потом – большой огненный шар взмыл в небо. И зритель должен увидеть это во всех подробностях (ну, почти, во всех).

Если нужно взорвать настоящее здание, пусть даже специально для этого построенное, его предварительно готовят: подпиливают рамы так, чтобы нужная часть их осталась на месте, а нужная – разлетелась на части. Также это делается для того, чтобы здание развалилось при минимально необходимом заряде. Все части, что должны развалиться, делаются из легких материалов с тем, чтобы если какие-то куски случайно упадут на голову кинематографистам, ущерб был бы минимален.

Читать дальше статью…

По материалам сайта: Компьютерная графика. За кулисами.

Это третья, заключительная часть трилогии, о процессе создания обалденно приключенческого мультфильма в стиле вестерна – «Ранго». И речь пойдет о создании текстур, анимации и рендеринге. Так же читайте об интересных фактах и создании персонажей.

Создание текстур: весь секрет в деталях

«Я пробежался по некоторым цифрам, и это меня ошеломило», – говорит Steve Walton – ведущий текстурщик на «Ранго». В ILM текстурщики отрисовали:

  • 37 зданий;
  • 1000 единиц инвентаря;
  • 28000 элементов одежды;
  • скалы, булыжники, мелкий щебень, трава, кактусы;
  • 130 персонажей.

«Оглядываясь назад, я думаю: «Боже ж мой, и это всё мы умудрились отрисовать за 2.5 года»».

На протяжении этого периода Walton руководил командой, которая выросла до 20 художников. Они в значительной мере обеспечили выжженную песчаную визуальную составляющую на зданиях и персонажах «Ранго». «На ранней стадии Гор и люди-сценаристы приходили к нам и помогали попасть в струю, – говорит Walton. – У нас даже была специальная комната для попадания в струю украшенная винегретом постеров из различных вестернов и кактусами. Мы пересматривали «Однажды на Диком Западе». Все в этом фильме были засаленными, чумазыми, не красивыми, не хорошими».

Если нам не хватало концепт-артов от Crash McCreery и описаний от Вербински, то у режиссера был еще один способ донести до нас свою точку зрения. «Гор очень красочен, когда он описывает как что-то должно выглядеть, – ухмыляется Walton. – Он сводил свои пояснения к звуковым эффектам. Он изменял свой голос на резкий, грубый, ковбойский и давай «ррррреххххо!»».

Читать дальше статью…

По материалам сайта: Компьютерная графика. За кулисами.

Это вторая часть трилогии о процессе создания и интересных фактах о «Ранго». Читайте и наслаждайтесь.

Работа в группе: новшество для анимационного проекта

В отличие от других режиссеров анимационных фильмов, Вербински записывал диалоги актеров не по одиночку в звукоизоляционной кабине, а в ансамбле с другими актёрами.

Актеры одевали костюмы и работали среди реквизита в звуковом киносъёмочном павильоне. Ни костюмы, ни реквизиты не были специально для этого подобранными, но даже это создавало нужную атмосферу. «У нас также была отгороженная занавесью звуковая аппаратная, где актеры могли репетировать свои речи. Но даже там они всегда работали в компании», – говорит Hickel. Сессия записи длилась 20 дней – это как раз то время, когда присутствовал Джонни Депп.

На протяжении всего прошлого года Вербински вместе с другими художниками работали в офисе над созданием аниматика на основе 2D рисунков. На протяжении сессии звукозаписи специальный человек следил за тем, попадают ли актеры в этот аниматик. После этого редакторы наложили звук на картинку и весной 2009-го аниматоры ILM приступили к работе. Hickel и ведущие аниматоры изучали аниматик и видеозаписи с сессиями диалогов, а потом показывали всё это (вместе с комментариями Вербински) аниматорам.

Читать дальше статью…

По материалам сайта: Киноэффекты. Визуальные эффекты в кино

Многоликий Пол: создание пришельца

Приступая к работе над «Полом», Грег Моттола очень волновался. Ему предстояло возглавить проект, главным героем которого был компьютерный персонаж.

«Я был в полной растерянности, – откровенно признается он. – Трудно создать образ целиком с помощью анимации. Вы должны решить, как ваш герой моргает, как улыбается, двигается ли при этом у него кадык или нет. Мне пришлось проделать большой путь от покадровой анимации, которую я снимал в восьмилетнем возрасте с помощью своей камеры Super 8».

Хотя изначально было задумано, что Пол будет напоминать классического, привычного для зрителя инопланетянина, авторы хотели сделать его как можно более похожим на человека. «Мы должны были создать пришельца, который вел бы себя как человек, а выглядел как инопланетянин, – рассказывает Моттола. – 90% экранного времени он просто пассажир, который едет в машине. Мы хотели показать парня, за которого бы переживали зрители, и который бы порою раздражал их – человечного, удивительного, эмоционального и непростого».

Читать дальше статью…