— Valiko

Архив
Архив автора

По материалам сайта: Компьютерная графика. За кулисами.

Это вторая часть трилогии о процессе создания и интересных фактах о «Ранго». Читайте и наслаждайтесь.

Работа в группе: новшество для анимационного проекта

В отличие от других режиссеров анимационных фильмов, Вербински записывал диалоги актеров не по одиночку в звукоизоляционной кабине, а в ансамбле с другими актёрами.

Актеры одевали костюмы и работали среди реквизита в звуковом киносъёмочном павильоне. Ни костюмы, ни реквизиты не были специально для этого подобранными, но даже это создавало нужную атмосферу. «У нас также была отгороженная занавесью звуковая аппаратная, где актеры могли репетировать свои речи. Но даже там они всегда работали в компании», – говорит Hickel. Сессия записи длилась 20 дней – это как раз то время, когда присутствовал Джонни Депп.

На протяжении всего прошлого года Вербински вместе с другими художниками работали в офисе над созданием аниматика на основе 2D рисунков. На протяжении сессии звукозаписи специальный человек следил за тем, попадают ли актеры в этот аниматик. После этого редакторы наложили звук на картинку и весной 2009-го аниматоры ILM приступили к работе. Hickel и ведущие аниматоры изучали аниматик и видеозаписи с сессиями диалогов, а потом показывали всё это (вместе с комментариями Вербински) аниматорам.

Читать дальше статью…

По материалам сайта: Киноэффекты. Визуальные эффекты в кино

Многоликий Пол: создание пришельца

Приступая к работе над «Полом», Грег Моттола очень волновался. Ему предстояло возглавить проект, главным героем которого был компьютерный персонаж.

«Я был в полной растерянности, – откровенно признается он. – Трудно создать образ целиком с помощью анимации. Вы должны решить, как ваш герой моргает, как улыбается, двигается ли при этом у него кадык или нет. Мне пришлось проделать большой путь от покадровой анимации, которую я снимал в восьмилетнем возрасте с помощью своей камеры Super 8».

Хотя изначально было задумано, что Пол будет напоминать классического, привычного для зрителя инопланетянина, авторы хотели сделать его как можно более похожим на человека. «Мы должны были создать пришельца, который вел бы себя как человек, а выглядел как инопланетянин, – рассказывает Моттола. – 90% экранного времени он просто пассажир, который едет в машине. Мы хотели показать парня, за которого бы переживали зрители, и который бы порою раздражал их – человечного, удивительного, эмоционального и непростого».

Читать дальше статью…

По ящику уже давненько крутят рекламу Nissan X-Trail. До того докрутили, что в итоге я решил её найти в отличном качестве. Нашёл, нашёл и некую информацию по созданию ролика:

Directed by Alex & Steffen
Shot in New Zealand

Agency: TBWA / Moscow
Senior art director: Andrey Ivanov
Senior account manager: Marina Pereguda
Group account director: Irina Postnikova
Producer: Irina Noruzi

Nissan Motor RUS :
Jerome Saigot – Marketing Director
Alexander Kisulenko – Brand Manager
Viktor Kobzev – Advertising Manager

Nissan X-Trail by Alex & Steffen

Как видим, её специально заказали из Москвы. А пока я искал видео по Nissan X-Trail, то наткнулся на совсем свежую рекламу на Citroën:

Client: Citroën
Project Title: “Dominoes”

Agency: Agence H, Paris
Executive Creative Director: Gilbert Scher
Creative Director: Marco Venturelli, Luca Cinquepalmi
Executive Producer: Christopher Thierry
Producer: Eric Britton

Director: Psyop @ Quad France
Creative Director: Laurent Ledru
Live Action Producer: Martin Coulais, François Lamotte
Director of Photography: Alex Lamarque

Visual Effects and Animation: Psyop
Creative Director: Laurent Ledru
Executive Producer: Kim Wildenburg
Producer: Blythe Dalton
Associate Producer: Minh Ly
VFX Supervisor: Chris Sage
Designers: Paul Cayrol, Georgia Tribuiani, Kenesha Sneed
Storyboard Artist: Joshua Wiesenfeld, Philippe Collange, Charles Ratterays
Editor: Brett Nicoletti
Matte Painters: Brendon Kachel, Andrew Park, Matt Conway, Eric Mattson
Lead Flame: Alex Kolasinski
Flame: Jodi Tyne, John Shirley, David Parker
Lead Desktop Compositor: Lori Miller
Compositors: Lane Jolly, Ryan Raith
Previz: Gregg Lukomski (Halon)
3D Lead: Chris Sage
Modelers: Wendy Klein, Julian Fitzgerald, Freddy Oropreza, Andrew Romatz
Rigger: Sean Kealey
Animators: Freddy Oropeza, Greg Gangemi, Matt Connoly, Yvain Gnabro, Yuchiro Yamashita
Lighter: Greg Gangemi
Roto: Krystal Chinn, Stephen Hollbrook
Trackers: Mark Lipsmeyer
Particles: John Sparks, Brian Alvarez, Wayne Hollingsworth

Editorial Company: Wizz France

Citroën – Dominoes by Psyop

Расписали усех-усех, но как видим, что стилистика та же, хотя и сложнее структура (домино).

Читать дальше статью…

Как делают кино – Ранго (часть 1)

По материалам сайта: Компьютерная графика. За кулисами.

Первая моя мысль после просмотра шедевра «Ранго» была: «Ё-моё! Я же ненавижу вестерны! Так почему же я в восторге от этого «Ранго»?!»

Так или иначе, «Ранго» – это обалденно свежий глоток воздуха! И я с огромным интересом раскапывал информацию о том, как же ILM создавала этот запыленный мир.

Делюсь результатами раскопок городка Dirt (Грязь) с вами.

Ни Гор Вербински (режиссер трех частей «Пиратов Карибского моря»), ни Crash McGreery (художник по персонажам и спецэффектам в «Терминаторе 2», «Парке Юрского периода», «Пиратах» и др. фильмах), ни сама ILM ни разу не снимали до этого полнометражный анимационный фильм. И как сказал режиссер анимации Hal Hickel: «Мы думаем, что когда ты не имеешь знаний, как что-то сделать, то это очень хорошее знание».

И он чертовски прав! Ведь не зря многие известные тридешники (и не только), посмотрев 3D-мультфильм «Ранго», первым делом отметили, что «Ранго» абсолютно не похож ни на милые пиксаровские мультфильмы, ни на слащавые диснеевские, ни на зелёные мультфильмы от DreamWorks, ни на мамонтовые мультфильмы от BluSky (ни тем более на мультфильмы от других студий, которые, по большому счету, только пытаются догнать лидеров).

Читать дальше статью…

По материалам сайта: Мир 3D

Чем больше выпускается фильмов и анимационных лент в формате 3D, тем громче раздаются голоса критиков, утверждающих, что закат стереокинематографа не за горами. Тому находится немало подтверждений. Все чаще трехмерные картины рискуют с треском провалиться в прокате, особенно, если добавление «3D» к названию – их единственное достоинство. Сторонники трехмерных фильмов утверждают, что провалы обусловлены плохим качеством технологии, которая сама по себе есть лишь средство, не заменяющее сюжета и даже другие спецэффекты. И трудно не признать их правоту: среди громких провалов абсолютное большинство – плохие фильмы с дешевым 3D. Что же такое современный этап развития стереокинематографа – очередное кратковременное возрождение или подлинная технологическая революция?

Как все начиналось

3D фильм был впервые продемонстрирован публике в кинотеатре в 1922 году, причем эксперименты с объемным изображением уходят корнями еще в конец XIX века, когда сам кинематограф был в новинку. Что характерно, первый патент в этой области был выдан англичанину, однако усовершенствовать технологию до такой степени, чтобы стало возможным ее коммерциолизировать, удалось только американцам.

Справедливости ради, речь идет о нескольких технологиях. В 1920-1930-х годах применялись анаглифический и затворный методы. Первый – хорошо известные сегодня красно-синие очки и цветовое кодирование изображения. Второй – тоже очки, но с затемненной только левой или правой частью и синхронизацией быстрой смены кадров на экране, которая позволяет получить единую объемную картинку. К концу 1930-х годов распространение получил метод, основанный на эффекте поляризации света – кадры, пропущенные через особые фильтры в проекторах, накладывались друг на друга на одном экране. С помощью очков, в которых устанавливались подобные фильтры, создавался 3D-эффект.

Читать дальше статью…